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컴퓨터공학/멀티미디어개론

1. 멀티미디어 개요

by meow0110 2024. 5. 21.

멀티미디어란 무엇인가?

1. 멀티미디어의 정의

다양한 형태의 미디어를 결합하여 콘텐츠를 생성하고, 시스템과 상호작용하여 지식이나 정보를 제공하는 기술 또는 매체

 

 

2. 멀티미디어 정보의 분류

*생성 배경과 형태에 따른 분류다.

*형태 - 연속적 or 이산적

*생성배경 - 현실세계 or 컴퓨터에 의한 합성

 

 

3. 미디어(=매체)

표현 미디어  멀티미디어 데이터 생성에 관련된 미디어
 문자, 그림, 애니메이션, 소리, 비디오 등으로 표현
저장 미디어  멀티미디어 데이터를 보존하기 위한 매체
 하드디스크, CD-ROM, DVD, 블루레이, USB, 외장HDD 등
전송 미디어  멀티미디어 콘텐츠를 정보통신망으로 전달하는 매체
 인터넷, 모바일, 방송망, 무선 통신망 등
제시 미디어  사용자가 정보 또는 내용을 확인하기 위한 매체
 TV, 라디오, 오디오 기기, 디스플레이 장치, 스마트폰 등
지각 미디어  인간의 오감에 해당하는 매체 (받아들이는 인간)
 표현 미디어 선택에 중요

 

*위의 표를 도식화한 것, 순서의 흐름으로 우리가 어떻게 미디어를 받아들이는지 알 수가 있다.

 

 

4 뉴미디어(New Media)

■ 기존 미디어(Traditional media)

 정보통신 기술이 도입되기 이전부터 사용

 IT 기술 발전 → 새로운 미디어 개발 → 여전히 정보 전달 획득용으로 사용

 일방적, 집중적, 독점적인 정보 전달 형태와 정보 수용 형태

 

뉴미디어

 기존 미디어 + 다른 미디어의 기술적 특성 결합

 진보된 기능과 실용성

 정보 전달 기능 뿐만 아니라 콘텐츠 생성 기능까지 포함

 쌍방적, 분산적, 복합적 성격

 

■ 뉴미디어의 특성

디지털화  미디어가 디지털 매체로 표현
 정보의 편집 뿐만 아니라 수평적 공유가 가능
통합화  모든 정보가 유기적으로 융합되어 사용자에게 전달
영상화  서로 다른 형태의 정보가 영상으로 표현되어 전달
쌍방향성  사용자는 정보의 획득 과정에서 원하는 정보만 선택하고 가공 가능
비동기화  시간과 공간의 제약을 받지 않음
융합화  HCI 기술과 멀티미디어를 융합
 인간이 컴퓨터를 좀더 쉽고 유용하게 사용할 수 있음

 

멀티미디어의 응용 분야

비즈니스 분야 전자상거래, 프레젠테이션, 화상 회의, 공동 작업, 가상 건축물, 여행 등
교육/훈련 분야 코스웨어, 컴퓨터 기반 교육, 시뮬레이션, 기업 훈련, 가상 캠퍼스 등
홈 관련 분야 엔터테인먼트, 에듀테인먼트, 온라인 쇼핑, TV/주문형 비디오, 전자책 등
방송/광고 분야 제품 광고, 가상실험, 전자매거진, 주문형 뉴스와 영화, 가상현실 등
연구/개발 분야 학술연구정보서비스, 가상수술 등
정부/공공장소 분야 대중교통 앱, SNS, 정보 키오스크 등

 

 

 

 

멀티미디어 역사

 

1. 컴퓨터의 역사

연도 혁신 내용
1945  최초의 컴퓨터 ENIAC 개발 (1945, 미국)
 ENIAC = Electronic Numerical Integrator And Computer
1970년대  개인 사용자를 위한 PC 보급 시작
 PC = Personal Computer
1990년대 이후  18~24개월을 주기로 컴퓨터의 성능이 두 배 이상 향상
 무어의 법칙(Moore’s Law)

 

■ 무어의 법칙 (Moore’s Law)

 CPU의 성능은 18개월마다 2배씩 증가

 최근 반도체 성장의 둔화 → 성능 향상의 속도가 둔화 중

*2000년대까지는 가파르게 성장함. 그러나 그 이후에는 점점 느려진다. 성장에 한계가 있기 때문(그림 뒤 2000년 뒤는 안보임)

*다만, 성장이 느려질지언정 계속 성장은 할 것이다. 즉 무어의 말이 완벽하게 맞지는 않지만, 그러한 형태로 가고는 있다.

 

 

2. 컴퓨터의 성능 향상

■ 프로세서(processor)

 컴퓨터를 제어하고 연산을 수행하는 핵심 장치

 CPU(중대형 컴퓨터), 마이크로프로세서(소형 컴퓨터)

 처리 능력 = 연산 속도 + 클럭 속도 + 코어 개수 + 캐시 메모리 등

 MIPS(Million Instructions Per Second / 밉스): 1초당 처리할 수 있는 명령어의 개수

 FLOPS(Floating-Point Operations Per Second): 1초당 부동 소수점 명령어의 처리 개수\

    *왜 부동 소수점 명령어인가? CPU를 구현할 때, 부동 소수점 연산이 컴퓨터의 진정한 성능 측정에 적합하다.

 클럭(clock): CPU의 속도를 나타내는 단위로 헤르츠(Hz) 사용

 

■ 주기억장치(main memory)

 프로그램이나 데이터를 기억하는 장치

롬(ROM=Read Only Memory)  읽기 전용 기억장치, 내용 변경 불가능
 전원이 끊어져도 기억된 내용이 보존
램(RAM= Random Access Memory)  기억된 내용을 변경 가능
 전원이 꺼지면 기억된 내용을 상실
 정적 램(SRAM): 전원이 공급되는 동안 기억 내용 유지
 동적 램(DRAM): 전원이 공급되어도 주기적 충전으로 내용 유지

*성능 =  기억용량 + 작동속

 

■ 저장장치

플로피디스크  1980년대 이전까지 많이 사용한 저장 장치
 용량이 적음 (2MB 이하)
CD-ROM  대용량 멀티미디어 데이터 저장의 필요성 증가에 의하여 개발
 주로 음악을 저장하기 위한 매체이며, 비디오 데이터 저장에도 활용
DVD  고화질(SD) 비디오 데이터 저장을 위하여 개발
 CD보다 7배 많은 용량 데이터 저장
블루레이 디스크  고화질(HD급 이상) 비디오 데이터 저장을 위하여 개발
 DVD보다 5배 많은 용량 데이터 저장
SSD  Solid State Disk, 플래시 메모리의 일종
 하드디스크의 대체를 위하여 개발, 소형화, 속도 빠름
클라우드 스토리지  통신망(LTE, 5G ) 성능의 비약적 발전으로 속도 증대
 네트워크를 통하여 데이터를 저장하고 활용할 수 있음

 

 

3. UI의 발전

■ 사용자 인터페이스(UI=User Interface)

 멀티미디어 시스템에서 가장 먼저 접하는 부분

 사용자와 시스템 간 원활한 의사소통을 위한 매개체

 시스템의 동작이나 데이터 입력을 제어

 최근의 UI는 대부분 GUI(Graphical UI)

 사용자가 최대한 자연스럽게 사용할 수 있는 NUI(Natural UI) 개념 도입

 

 

4. 디지털 기술의 발전

■ 디지털(Digital)

 0과 1이라는 비트(bit) 단위 2진수로 모든 정보를 이산적(discrete)으로 저장

 아날로그(analog) = 연속적인 신호 또는 물리량으로 저장

 장점: 정보의 저장과 편집, 복사가 용이 → 새로운 정보 창출

 

■ 압축/복원 기술의 발전

 압축 기술: 대용량 데이터의 손실을 최소화하여 표현

 압축률: 정보 용량의 감소하는 정도

 부호화(encoding): 멀티미디어 정보의 용량을 압축하는 절차

 복호화(decoding): 부호화 된 정보를 원래의 정보로 되돌리는 절차

 JPEG, MPEG, MP3, AAC 등

 

■ 디지털 장치의 발전

 TV로만 볼 수 있던 드라마를 스마트폰에서 시청

 CD 플레이어로만 듣던 음악을 MP3로 청취

 전화를 이용하여 데이터 송수신

 스마트 기기를 통한 생체인증 등

 

■ 정보통신 기술의 발전

 개방향 네트워크 환경(Open Network Environment) 구축

 고속 무선 네트워크 환경(3G→4G→5G→…)

 클라우드 컴퓨팅, 유비쿼터스 컴퓨팅

 빅데이터의 분석과 활용 기술의 발전과 대중화

 

■ 인간 생활의 변화

 경제적인 측면과 생활방식에 풍요로움을 가져옴

 디지털 매체 의존도 증가

 인터넷을 통한 보안 위협과 사생활 침해 문제

 정보의 불평등한 접근 → 디지털 격차 발생

 

 

 

멀티미디어의 현재와 미래 (새로운 멀티미디어 시대의 환경 변화)

1. 정보 획득 방식의 변화

■ 다양한 채널로부터 정보 획득

 소비자의 콘텐츠 선택 폭이 넓어짐

 콘텐츠의 중요성 증가

 

■ 소셜 미디어를 통한 정보 획득

 융합(convergence)을 통한 소셜 미디어의 탄생

 소셜 미디어 사용자는 프로슈머(Prosumer) 형태로 변화 (프로슈머=생산과 소비를 동시에 함)

 수집한 정보로부터 새로운 정보를 생산하거나 활용하는 능력 필요

 소셜 네트워킹 서비스(SNS)를 통한 상호작용

 

 

2. 스마트 미디어 환경의 확산

■ 스마트 미디어 환경의 확산 과정

1단계 기술이
지배하는 시대
 모바일 기기의 기술 자체에 대한 신기함이 지배하는 시대
 기술을 홍보하기 위한 콘텐츠의 대량 생산
2단계 사용자가
지배하는 시대
 모바일 기기의 기술을 적극적으로 이용
 사용자는 기술보다 콘텐츠에 관심을 가지고 재미와 흥미를 느낌
 사용자가 중심 → 사용자 기대에 부응하는 콘텐츠 생산
 사용성(Usability)에 대한 평가
3단계 사용자가
지배를 당하는 시대
 모바일 기기가 중심이 되는 시대
 모바일 기기에 종속되어 몰입 상태 → 중독 위험
 사용자의 몰입을 유지하기 위한 서비스와 콘텐츠의 지속적 제공 (종속적으로 서비스를 계속 이용하게 되어버림.)
 우리가 현재 진입하고 있는 시대

 

■ 스마트 미디어 환경의 순기능과 역기능

순기능  개인이 콘텐츠를 생산 및 배급 → 사용자는 콘텐츠의 소비자이면서 콘텐츠의 생산자 (프로슈머)
 개인과 사회의 융합을 촉진 → 스마트폰을 일상생활의 필수품으로 사용 → SNS를 통한 개인과 사회의 융합을 촉진
역기능  정보 격차 현상의 발생
 사이버 따돌림 문제
 잘못된 집단 유대감 형성

 

 

3. 디지털 치매와 스마트폰 증후군 확산

■ 디지털 치매

 디지털 기기에 지나치게 의존하여 기억력과 계산 능력이 감퇴

 

■ 디지털 치매의 예방

 자주 사용하는 번화번호는 외워서 직접 눌러본다.

 신문이나 잡지를 집중해서 읽는다.

 물건을 구매할 때 간단한 계산은 머릿속으로 해본다.

 메일주소는 주소록에서 불러오기보다 직접 타이핑한다.

 집이나 회사 주변의 특징을 관찰하여 기억해둔다.

 메모를 자주한다.

 

■ 스마트폰 증후군

 거북목 증후군, 손목터널 증후군, 슬개대퇴 증후군 등

 노모포비아(No Mobile Phone Phobia): 스마트폰을 내려놓는 순간부터 심리적으로 불안해지는 증상

 두뇌의 불균형 발달: 유사발달장애, 게임 중독, ADHD, 틱 장애, 사회성 결핍 등

 

 

학습정리

1. 멀티미디어란 무엇인가?

  • 멀티미디어: 다양한 형태의 미디어를 결합하여 콘텐츠를 생성하고, 시스템과 상호작용하여 지식이나 정보를 제공하는 기술 또는 매체
  • 멀티미디어는 생성 배경과 형태에 따라 현실 세계에서 취득하였는지, 컴퓨터가 합성하였는지, 혹은 연속적(시간적), 이산적(공간적)인지 분류할 수 있음
  • 미디어는 표현, 저장, 전송, 제시, 지각 미디어 등으로 분류
  • 뉴미디어의 등장으로 미디어 간의 경계가 허물어지고 수평적인 정보 전달이 가능해지고 있음

2. 멀티미디어의 역사

  • 멀티미디어의 역사는 컴퓨터의 성능 향상과 그 역사를 같이 함
  • CPU, 주기억장치의 향상, 저장매체의 변화, UI의 변화, 디지털 기술의 발전 등

3. 멀티미디어의 현재와 미래

  • 정보 획득 방식의 변화로 다양한 채널과 SNS를 통한 정보 획득이 가능
  • 스마트 미디어 환경의 확산으로 기술이 지배하는 시대가 확산되고 있음
  • 디지털 치매와 스마트폰 증후군은 미래 시대에 인류가 극복해야 할 과제

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