■컴퓨터가 맞딱드리는 상황은 변수가 된다.
■ 프로그램 시작 : 시작은 하나!
■ 작업 : 들어오는 곳 여러곳 / 나가는거 하나!
■ 조건 : 들어오는곳 여러곳 / 나가는거 2개! 참 or 거짓
■ 프로그램 종료 : 들어오는거 여러곳 / 끝!
■ 3줄 if(판단) 블럭: 논리 연산(관계연산도 포함!) 이 true인 경우의 시작
■ 4줄 // 작업3 들여쓰기.
■ 6줄 else 블럭 : 거짓인 경우
■ ; 는 마침표.
■ { } 는 블럭이라 부름. 중괄호. 다수의 문장이 모인다. 문단. 블럭은 중첩이 안된다.
■ else가 생략된 경우다.
■ 이 경우 곧바로 작업 3에서 4로 간다.
■ else는 생략가능하다.
■ 숫자를 입력 받는다 = 변수 를 선언해야할 곳. 타입도 결정해야한다. (변수 3단계 : 타입 > 이름 > 값을 받는다.)
■ 작업4 에서 작업3 or 작업2가 모인다.
학습정리
1. If 조건문
- 변수에 저장된 상황 정보를 이용하여 차후 수행할 작업이 달릴 수 있게 함
- 중첩이 가능함
- 디버깅을 통해 조건문의 정확성을 확인할 수 있음
2. 디버거
- 프로그램의 수행 상황을 보여줌
- Line 단위로 수행함
- 매 순간의 변수 값의 변화를 확인할 수 있음
- 조건문에 따른 진행 상황을 파악할 수 있음
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