컴퓨터공학/멀티미디어개론

1. 멀티미디어 개요

meow0110 2024. 5. 21. 22:29

멀티미디어란 무엇인가?

1. 멀티미디어의 정의

다양한 형태의 미디어를 결합하여 콘텐츠를 생성하고, 시스템과 상호작용하여 지식이나 정보를 제공하는 기술 또는 매체

 

 

2. 멀티미디어 정보의 분류

*생성 배경과 형태에 따른 분류다.

*형태 - 연속적 or 이산적

*생성배경 - 현실세계 or 컴퓨터에 의한 합성

 

 

3. 미디어(=매체)

표현 미디어  멀티미디어 데이터 생성에 관련된 미디어
 문자, 그림, 애니메이션, 소리, 비디오 등으로 표현
저장 미디어  멀티미디어 데이터를 보존하기 위한 매체
 하드디스크, CD-ROM, DVD, 블루레이, USB, 외장HDD 등
전송 미디어  멀티미디어 콘텐츠를 정보통신망으로 전달하는 매체
 인터넷, 모바일, 방송망, 무선 통신망 등
제시 미디어  사용자가 정보 또는 내용을 확인하기 위한 매체
 TV, 라디오, 오디오 기기, 디스플레이 장치, 스마트폰 등
지각 미디어  인간의 오감에 해당하는 매체 (받아들이는 인간)
 표현 미디어 선택에 중요

 

*위의 표를 도식화한 것, 순서의 흐름으로 우리가 어떻게 미디어를 받아들이는지 알 수가 있다.

 

 

4 뉴미디어(New Media)

■ 기존 미디어(Traditional media)

 정보통신 기술이 도입되기 이전부터 사용

 IT 기술 발전 → 새로운 미디어 개발 → 여전히 정보 전달 획득용으로 사용

 일방적, 집중적, 독점적인 정보 전달 형태와 정보 수용 형태

 

뉴미디어

 기존 미디어 + 다른 미디어의 기술적 특성 결합

 진보된 기능과 실용성

 정보 전달 기능 뿐만 아니라 콘텐츠 생성 기능까지 포함

 쌍방적, 분산적, 복합적 성격

 

■ 뉴미디어의 특성

디지털화  미디어가 디지털 매체로 표현
 정보의 편집 뿐만 아니라 수평적 공유가 가능
통합화  모든 정보가 유기적으로 융합되어 사용자에게 전달
영상화  서로 다른 형태의 정보가 영상으로 표현되어 전달
쌍방향성  사용자는 정보의 획득 과정에서 원하는 정보만 선택하고 가공 가능
비동기화  시간과 공간의 제약을 받지 않음
융합화  HCI 기술과 멀티미디어를 융합
 인간이 컴퓨터를 좀더 쉽고 유용하게 사용할 수 있음

 

멀티미디어의 응용 분야

비즈니스 분야 전자상거래, 프레젠테이션, 화상 회의, 공동 작업, 가상 건축물, 여행 등
교육/훈련 분야 코스웨어, 컴퓨터 기반 교육, 시뮬레이션, 기업 훈련, 가상 캠퍼스 등
홈 관련 분야 엔터테인먼트, 에듀테인먼트, 온라인 쇼핑, TV/주문형 비디오, 전자책 등
방송/광고 분야 제품 광고, 가상실험, 전자매거진, 주문형 뉴스와 영화, 가상현실 등
연구/개발 분야 학술연구정보서비스, 가상수술 등
정부/공공장소 분야 대중교통 앱, SNS, 정보 키오스크 등

 

 

 

 

멀티미디어 역사

 

1. 컴퓨터의 역사

연도 혁신 내용
1945  최초의 컴퓨터 ENIAC 개발 (1945, 미국)
 ENIAC = Electronic Numerical Integrator And Computer
1970년대  개인 사용자를 위한 PC 보급 시작
 PC = Personal Computer
1990년대 이후  18~24개월을 주기로 컴퓨터의 성능이 두 배 이상 향상
 무어의 법칙(Moore’s Law)

 

■ 무어의 법칙 (Moore’s Law)

 CPU의 성능은 18개월마다 2배씩 증가

 최근 반도체 성장의 둔화 → 성능 향상의 속도가 둔화 중

*2000년대까지는 가파르게 성장함. 그러나 그 이후에는 점점 느려진다. 성장에 한계가 있기 때문(그림 뒤 2000년 뒤는 안보임)

*다만, 성장이 느려질지언정 계속 성장은 할 것이다. 즉 무어의 말이 완벽하게 맞지는 않지만, 그러한 형태로 가고는 있다.

 

 

2. 컴퓨터의 성능 향상

■ 프로세서(processor)

 컴퓨터를 제어하고 연산을 수행하는 핵심 장치

 CPU(중대형 컴퓨터), 마이크로프로세서(소형 컴퓨터)

 처리 능력 = 연산 속도 + 클럭 속도 + 코어 개수 + 캐시 메모리 등

 MIPS(Million Instructions Per Second / 밉스): 1초당 처리할 수 있는 명령어의 개수

 FLOPS(Floating-Point Operations Per Second): 1초당 부동 소수점 명령어의 처리 개수\

    *왜 부동 소수점 명령어인가? CPU를 구현할 때, 부동 소수점 연산이 컴퓨터의 진정한 성능 측정에 적합하다.

 클럭(clock): CPU의 속도를 나타내는 단위로 헤르츠(Hz) 사용

 

■ 주기억장치(main memory)

 프로그램이나 데이터를 기억하는 장치

롬(ROM=Read Only Memory)  읽기 전용 기억장치, 내용 변경 불가능
 전원이 끊어져도 기억된 내용이 보존
램(RAM= Random Access Memory)  기억된 내용을 변경 가능
 전원이 꺼지면 기억된 내용을 상실
 정적 램(SRAM): 전원이 공급되는 동안 기억 내용 유지
 동적 램(DRAM): 전원이 공급되어도 주기적 충전으로 내용 유지

*성능 =  기억용량 + 작동속

 

■ 저장장치

플로피디스크  1980년대 이전까지 많이 사용한 저장 장치
 용량이 적음 (2MB 이하)
CD-ROM  대용량 멀티미디어 데이터 저장의 필요성 증가에 의하여 개발
 주로 음악을 저장하기 위한 매체이며, 비디오 데이터 저장에도 활용
DVD  고화질(SD) 비디오 데이터 저장을 위하여 개발
 CD보다 7배 많은 용량 데이터 저장
블루레이 디스크  고화질(HD급 이상) 비디오 데이터 저장을 위하여 개발
 DVD보다 5배 많은 용량 데이터 저장
SSD  Solid State Disk, 플래시 메모리의 일종
 하드디스크의 대체를 위하여 개발, 소형화, 속도 빠름
클라우드 스토리지  통신망(LTE, 5G ) 성능의 비약적 발전으로 속도 증대
 네트워크를 통하여 데이터를 저장하고 활용할 수 있음

 

 

3. UI의 발전

■ 사용자 인터페이스(UI=User Interface)

 멀티미디어 시스템에서 가장 먼저 접하는 부분

 사용자와 시스템 간 원활한 의사소통을 위한 매개체

 시스템의 동작이나 데이터 입력을 제어

 최근의 UI는 대부분 GUI(Graphical UI)

 사용자가 최대한 자연스럽게 사용할 수 있는 NUI(Natural UI) 개념 도입

 

 

4. 디지털 기술의 발전

■ 디지털(Digital)

 0과 1이라는 비트(bit) 단위 2진수로 모든 정보를 이산적(discrete)으로 저장

 아날로그(analog) = 연속적인 신호 또는 물리량으로 저장

 장점: 정보의 저장과 편집, 복사가 용이 → 새로운 정보 창출

 

■ 압축/복원 기술의 발전

 압축 기술: 대용량 데이터의 손실을 최소화하여 표현

 압축률: 정보 용량의 감소하는 정도

 부호화(encoding): 멀티미디어 정보의 용량을 압축하는 절차

 복호화(decoding): 부호화 된 정보를 원래의 정보로 되돌리는 절차

 JPEG, MPEG, MP3, AAC 등

 

■ 디지털 장치의 발전

 TV로만 볼 수 있던 드라마를 스마트폰에서 시청

 CD 플레이어로만 듣던 음악을 MP3로 청취

 전화를 이용하여 데이터 송수신

 스마트 기기를 통한 생체인증 등

 

■ 정보통신 기술의 발전

 개방향 네트워크 환경(Open Network Environment) 구축

 고속 무선 네트워크 환경(3G→4G→5G→…)

 클라우드 컴퓨팅, 유비쿼터스 컴퓨팅

 빅데이터의 분석과 활용 기술의 발전과 대중화

 

■ 인간 생활의 변화

 경제적인 측면과 생활방식에 풍요로움을 가져옴

 디지털 매체 의존도 증가

 인터넷을 통한 보안 위협과 사생활 침해 문제

 정보의 불평등한 접근 → 디지털 격차 발생

 

 

 

멀티미디어의 현재와 미래 (새로운 멀티미디어 시대의 환경 변화)

1. 정보 획득 방식의 변화

■ 다양한 채널로부터 정보 획득

 소비자의 콘텐츠 선택 폭이 넓어짐

 콘텐츠의 중요성 증가

 

■ 소셜 미디어를 통한 정보 획득

 융합(convergence)을 통한 소셜 미디어의 탄생

 소셜 미디어 사용자는 프로슈머(Prosumer) 형태로 변화 (프로슈머=생산과 소비를 동시에 함)

 수집한 정보로부터 새로운 정보를 생산하거나 활용하는 능력 필요

 소셜 네트워킹 서비스(SNS)를 통한 상호작용

 

 

2. 스마트 미디어 환경의 확산

■ 스마트 미디어 환경의 확산 과정

1단계 기술이
지배하는 시대
 모바일 기기의 기술 자체에 대한 신기함이 지배하는 시대
 기술을 홍보하기 위한 콘텐츠의 대량 생산
2단계 사용자가
지배하는 시대
 모바일 기기의 기술을 적극적으로 이용
 사용자는 기술보다 콘텐츠에 관심을 가지고 재미와 흥미를 느낌
 사용자가 중심 → 사용자 기대에 부응하는 콘텐츠 생산
 사용성(Usability)에 대한 평가
3단계 사용자가
지배를 당하는 시대
 모바일 기기가 중심이 되는 시대
 모바일 기기에 종속되어 몰입 상태 → 중독 위험
 사용자의 몰입을 유지하기 위한 서비스와 콘텐츠의 지속적 제공 (종속적으로 서비스를 계속 이용하게 되어버림.)
 우리가 현재 진입하고 있는 시대

 

■ 스마트 미디어 환경의 순기능과 역기능

순기능  개인이 콘텐츠를 생산 및 배급 → 사용자는 콘텐츠의 소비자이면서 콘텐츠의 생산자 (프로슈머)
 개인과 사회의 융합을 촉진 → 스마트폰을 일상생활의 필수품으로 사용 → SNS를 통한 개인과 사회의 융합을 촉진
역기능  정보 격차 현상의 발생
 사이버 따돌림 문제
 잘못된 집단 유대감 형성

 

 

3. 디지털 치매와 스마트폰 증후군 확산

■ 디지털 치매

 디지털 기기에 지나치게 의존하여 기억력과 계산 능력이 감퇴

 

■ 디지털 치매의 예방

 자주 사용하는 번화번호는 외워서 직접 눌러본다.

 신문이나 잡지를 집중해서 읽는다.

 물건을 구매할 때 간단한 계산은 머릿속으로 해본다.

 메일주소는 주소록에서 불러오기보다 직접 타이핑한다.

 집이나 회사 주변의 특징을 관찰하여 기억해둔다.

 메모를 자주한다.

 

■ 스마트폰 증후군

 거북목 증후군, 손목터널 증후군, 슬개대퇴 증후군 등

 노모포비아(No Mobile Phone Phobia): 스마트폰을 내려놓는 순간부터 심리적으로 불안해지는 증상

 두뇌의 불균형 발달: 유사발달장애, 게임 중독, ADHD, 틱 장애, 사회성 결핍 등

 

 

학습정리

1. 멀티미디어란 무엇인가?

  • 멀티미디어: 다양한 형태의 미디어를 결합하여 콘텐츠를 생성하고, 시스템과 상호작용하여 지식이나 정보를 제공하는 기술 또는 매체
  • 멀티미디어는 생성 배경과 형태에 따라 현실 세계에서 취득하였는지, 컴퓨터가 합성하였는지, 혹은 연속적(시간적), 이산적(공간적)인지 분류할 수 있음
  • 미디어는 표현, 저장, 전송, 제시, 지각 미디어 등으로 분류
  • 뉴미디어의 등장으로 미디어 간의 경계가 허물어지고 수평적인 정보 전달이 가능해지고 있음

2. 멀티미디어의 역사

  • 멀티미디어의 역사는 컴퓨터의 성능 향상과 그 역사를 같이 함
  • CPU, 주기억장치의 향상, 저장매체의 변화, UI의 변화, 디지털 기술의 발전 등

3. 멀티미디어의 현재와 미래

  • 정보 획득 방식의 변화로 다양한 채널과 SNS를 통한 정보 획득이 가능
  • 스마트 미디어 환경의 확산으로 기술이 지배하는 시대가 확산되고 있음
  • 디지털 치매와 스마트폰 증후군은 미래 시대에 인류가 극복해야 할 과제